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Definiendo conceptos : Interactividad y película interactiva

Marida Di Crosta, escenarista, profesora et investigadora de la Universidad de Lyon 3 (Jean Moulin), propone en su libro “Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film. Métanarration et interactivité.” (Entre cine y videojuego : El film-interface. Metanarración e interactividad) una definición para interactividad y para film interactivo que considero muy pertinente a tener en cuenta en las reflexiones sobre las narraciones transmedia :

  • Interactividad : Es un intercambio instrumentalizado entre el usuario, el programa informático y el dispositivo tecnológico. Es la principal propiedad estética propia de los medios informáticos.
  • Película interactiva : Es un objeto-sipositivo híbrido cocebido para generar acciones signicantes de la parte del estpectador. Las películas interactivas son también llamadas ficciones hipermedias, relatos video-interactivos, juegos narrativos, ficciones variables, etc. (En francés el término empleado por la autora es literalmente “film actable”).

Referencia bibliográfica :

Di Crosta, M. (2009). , « Entre cinéma et jeux vidéo : L’interface-film. Métanarration et interactivité. » (vol, 1). Bruselas : Ediciones De Boeck Université, INA.

Definición de Transmedia, por Sarah Sepulchre

En esta conferencia Sarah Sepulchre introduce el concepto de Transmedia con una presentación de tres características centrales con las que coinciden diferentes autores de la literatura sobre el transmedia, entre ellos Henry Jenkins uno de los investigadores mas importantes et influyentes sobre el tema. Estas son :

  1. La multiplicación de soportes : El transmedia es una historia que cuenta a través de diferentes plataformas mediáticas. Cada plataforma aporta una aporta elementos nuevos significativos para la historia, siendo al mismo tiempo contenidos autónomos que pueden ser comprendidos cuando se consumen de manera independiente. Esto es lo que diferencia al transmedia del crossmedia (declinación del mismo contenido para distintos soportes).
  2. La creación de mundo diegéticos: La creación de un mundo permite desarrollar diferentes personajes y diferentes historias (Renira Gambarato, Henry Jenkins, David Peyron).
  3. La participación de los usuarios : el publico, ahora activo, móvil, conectado y ruidoso, debe estar a la caza de los diferentes elementos que construyen en la historia para compartir los resultados con su comunidad.


Sarah Sepulchre es profesora en la Escuela de Comunicación de la Universidad Católica de Louvain y coordinadora del Grupo interdisciplinario de investigación sobre las culturas y las artes en movimiento (DIRCAM).

Definiendo conceptos : Merchandising y producto licenciado

Eduardo Prádanos, investigador español sobre el transmedia, hace una diferenciación entre Merchandising y Productos Licenciados, que considero importante retomar y tener en cuenta a la hora de pensar en producciones transmedia que incorporen este aspecto en la expansion de su universo narrativo :

  • Merchandising: Objetos promocionales de una marca o producto que suelen regalarse para fortalecer una determinada campaña.
  • Productos licenciados: Objetos relacionados con una marca o producto, concebidos habitualmente para ser comercializados.

Les dejo abierta la invitación a visitar el blog de este autor : https://eduardopradanos.com

Definiendo conceptos : Canon, Fandom y Prosumidor

  • Canon : Siguiendo a Mar Guerrero Picó, se llama “canon” al universo oficial creado por el emisor, y compuesto por todas las extensiones transmediáticas. Este universo debe respetar ciertas notas de coherencia interna. (Citado en Scolari C. 2013, p. 333).
  • Fandom : Esta misma autora sostiene que el término fandom se refiere, en un sentido amplio, a toda la comunidad de fans en general y todo tipo de creaciones que estos producen, por fuera del “canon” o relato oficial, y que vienen a enriquecer el universo transmedia. Se pueden distinguir fandoms según el medio (book fandom, média fandom, etc.), según el lenguaje (music fandom, anime fandom, manga fandom, etc.) o según el genero (soap opera fandom, ciencia ficción fandom, etc.) (Citado en Scolari C. 2013, p. 335).
  • Prosumidor : El prosumidor es un receptor qui va mas alla de las formas de consumo tradicionales para transformarse en productor de nuevos contenidos (consumidor + productor) sobretodo en el ambito del remix y de la post-producción. (Scolari C. 2013, p. 222).

Bibliografia : 

Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Carlos A. Scolari. Centro Libros PAPF, S. L. U. – Deusto. Barcelona, 2013. 342 pp.